Šiandien
kompiuteriniai žaidimai daugeliui jaunų žmonių nebėra vien tik pramoga – jie tampa tiek socialine erdve, hobiu, o kai kuriems net ir profesiniu keliu. Vis dėlto, kartu su augančiu jų populiarumu, vis dažniau keliamas klausimas, kur baigiasi sveikas įsitraukimas ir prasideda problema. Nors daugumai žmonių žaidimai išlieka saugiu ir prasmingu laisvalaikio užsiėmimu, ir specialistai pabrėžia, kad svarbu stebėti ne vien prie ekrano praleidžiamą laiką, bet ir tai, kokią vietą žaidimai užima kasdieniame gyvenime.
Pasaulio sveikatos organizacija (PSO) į Tarptautinę ligų klasifikaciją (TLK-11) yra įtraukusi žaidimų sutrikimą (angl. gaming disorder). Jis diagnozuojamas ne pagal tai, kiek valandų žmogus žaidžia, o pagal tris pagrindinius požymius: sutrikusią žaidimo kontrolę, vis didesnį žaidimų prioritetą kitų gyvenimo sričių sąskaita bei žaidimo tęsimą nepaisant neigiamų pasekmių.
Tokie požymiai turi išlikti ne trumpiau kaip 12 mėnesių ir reikšmingai paveikti žmogaus asmeninį, socialinį, akademinį ar profesinį gyvenimą. PSO taip pat pabrėžia, kad šis sutrikimas pasireiškia tik nedidelei daliai žaidžiančiųjų.
Tyrimų bendrovės „Newzoo“ vertinimu, vaizdo žaidimus pasaulyje žaidžia daugiau kaip 3 mlrd. žmonių, todėl ši veikla jau seniai nebėra siauras paauglių pomėgis. Lietuvoje tikslios oficialios statistikos nėra, tačiau įvairūs rinkos ir gyventojų įpročių tyrimai rodo, kad kompiuterinius ar mobiliuosius žaidimus bent retkarčiais žaidžia didelė dalis jaunimo ir vis daugiau suaugusiųjų. Todėl diskusijos šiandien sukasi ne tiek apie pačius žaidimus, kiek apie sveiką jų vietą žmogaus kasdienybėje.
Apie tai kalbamės su studentu, kompiuterinių žaidimų pomėgį derinantį ne tik su studijomis, tačiau ir darbu informacinių technologijų srityje. Gana aktyvus žaidėjas sako ribą brėžiantis paprastai – žaidimai tampa problema tuomet, kai iš sąmoningo pasirinkimo virsta automatiniu laiko leidimu, užgožiančiu kitus dalykus, o ne juos papildančiu.
Vertinami skirtingai
Kompiuteriniai žaidimai dažnai vertinami itin skirtingai. Vieni tai įvardija kaip laiko švaistymą, kiti – kaip sporto šaką, pramogą, ar net profesiją. Tačiau, anot pašnekovo, kitaip nei, pavyzdžiui, televizijos ar filmų žiūrėjimas, vaizdo žaidimai kuria realų aktyvaus laisvaikio jausmą.
„Man tai yra hobis. Daug kas lygina žaidimus su TV ar filmais, tačiau abu šie dalykai yra ganėtinai pasyvūs, šiais laikais mažiau ir mažiau kada socialūs. Žaidimai kitaip: tai aktyvus laiko leidimo būdas, reikalaujantis iš žaidėjo ne tik stebėti, bet ir aktyviai kažką jame daryti. Praleidus porą valandų žaidime, atsiranda realus jausmas, kad kažkas nuveikta, pasiekta, o jei žaidžiama su draugais, tai tampa ir socialine veikla“, – tikino jis.
Pasiteiravus, ar svarbiau tai, kiek valandų žmogus praleidžia žaisdamas, ar tai, kaip geba derinti žaidimus su kitomis gyvenimo sritimis, jis tikino, jog svarbiausia – sugebėti suderinti realų pasaulį su virtualiu.
„Manau svarbiau yra kaip žaidmai derinasi su kitomis gyvenimo sritimis. Jei žmogus turi laiko, gyvenimiškas obligacijas atlikęs ir nieko kito nepaveikia savo pasirinkimu leisti laiką žaidime, tai nesvarbu, ar šeštadienį praleis 3 valandas žaidžiant, ar 12, – dalijosi jis. – Kiti praleidžia ištisas dienas ar vakarus vieną po kito žiūrint naujausius serialus ar filmus, tačiau tai mažiau kritikuojamas laiko leidimo būdas, nei praleisti ištisas dienas žaidžiant“.
Riba tarp sveiko įsitraukimo ir probemos – plona, tačiau priklauso nuo paties žmogaus
Specialistai atkreipia dėmesį, kad daliai žmonių perteklinis įsitraukimas į žaidimus gali turėti neigiamų pasekmių – prastėja miego kokybė, nukenčia mokslai, darbas ar socialiniai santykiai.
Vis dėlto, specialistai pabrėžia, jog svarbiausia – ne laikas, praleistas prie ekranų, o tai, kokią vietą gyvenime jie užima.
Tačiau kur yra riba tarp sveiko įsitraukimo ir momento, kai jie tampa žalingi?
„Kenkimą yra sunku apibūdinti. Žmogus gali visą laisvą laiką leisti žaidimuse ir vistiek klestėti kitose gyvenimo srityse, nes kiekvienam laisvas laikas apibrėžiamas skirtingai. Vieniems tai yra visas laikas, nepraleidžiamas darbe ir kasdieniuose reikaluose, o kitiems, kaip man, laisvas laikas yra tas, kurio metu aš pats renkuosi ką veikiu, – pasakojo pašnekovas. – Aš ribą brėžiu gan paprastai – kai žaidimai tampa ne aktyviai pasirinkta veikla, o vos ne „įprasta“, automatine veikla, tuomet žaidimai gali pradėti kenkti“.
Panašų principą akcentuoja ir specialistai – net jei žmogus prie kompiuterio praleidžia daug laiko, tai savaime dar nėra problema. Kertiniu čia tampa savikontrolės faktorius.
Pasiteiravus, kas asmeniškai padeda išlaikyti balansą tarp žaidimų, studijų, darbo, santykių ir poilsio, bei ar yra nustatytos tam tikros asmeninės ribos, padedančios tai išlaikyti, pašnekovas tikino, kad ribų šiuo metu sau nestato.
„Laiko su darbu ir studijomis dabar itin mažai, todėl vienintelę taisyklę sau pasilieku: eiti žaisti tik tuomet, kai tą aktyviai pasirenku daryti, ne tuomet kai „nežinau ką veikt tai iš to neturėjimo ką veikti, dalinai net nenorėdamas, sumesiu pora raundų.
Aktyviai pasirinkus atlikti kažkokį hobį, ar tai būtų žaidimas, ar kita veikla, man tai ir yra poilsis, nepailsiu tik tuomet, kai prisėdu prie kompiuterio pažaisti iš neturėjimo ką kitą daryti, o ne iš noro. Santykiuose balansas pats išsilaiko, nes draugė irgi mėgsta žaidimus“, – pasakojo jis.
Į klausimą, ar yra buvę situacijų, kai teko sąmoningai rinktis tarp žaidimų ir kitų gyvenimo prioritetų ir ko iš to išmoko, pašnekovas atsakė, kad situacija kardinaliai keitėsi pradėjus studijas universitete.
„Pagrindinė tokia situacija buvo prasidėjus pirmam universiteto semestrui. Iki to laiko vasarą praleidau žaidžiant „Counter-strike“, kaip laiką leidau ir gimanzijos metais. Įstojus į universistą aiškiai pasimatė, kad čia viskas rimčiau, ir kad laiko bus mažai“, – pasakojo jis.
„Nepasakyčiau kad kažko išmokau iš to, pasikeitė prioritetai, ir viskas. Gimnazijos laikais mokslai nebuvo tokie svarbūs, tai laiką leidau vienaip, o universitete mokslas tapo prioritetu“, – dar pridūrė jis.
Asociatyvi / DELFI nuotr.
Tad kodėl ne visiems pavyksta tą sveiką ribą išlaikyti?
Kauniečio teigimu, daugeliui tai tampa vienintele veikla, visa kita tiesiog nublanksta ar pasirodo kaip „neturiningai praleistas laikas“.
„Žaidimai šiaip iš savęs padaryti su tikslu įtraukti ir nepaleisti dėmesio. Kai kurie žmonės tiesiog negali to pajusti, nejaučia tos ribos, kada žaidimas yra aktyviai pasirinkta veikla ir kada tai tampa pasyviai skiriamas laikas, nes „daugiau nėra ką veikti“, – savo pastebėjimais dalijosi kompiuterinių žaidimų mėgėjas.
Anot jo, aiškiausias ženklas, rodantis, kad žmogus peržengė sveiko balanso ribą, tai kai vienintelis gyvenimo tikslas ar ambicija tampa visiškai virtualia.
„Kaip ir visi hobiai, žaidimai turėtų papildyti gyvenimą, suteikti poilsį, o ne tapti vieninteliu tikslu jame. esportininkų tikslai į tai neįeina, nes jie (tikslai, – aut. past.) yra gyvenimiški, ne visiškai virtualūs“, – savo mintimis dalijosi pašnekovas, patikslindamas, kad esportininkų tikslai tiesiog kitokie – pavyzdžiui, patekti į komandą, laimėti turnyrą ir pan., o ne tik kažką pasiekti pačiame žaidime.
Žaidimų konsolės, kompiuteriniai žaidimai / Asociatyvi / DELFI nuotr.
Esportas – stereotipai, ar veikla, galinti ugdyti?
Nors esportas turi didelį pripažinimą užsienyje, Lietuvoje ši tema sutinkama skirtingai. Viešojoje erdvėje, o ypač kai kalbama apie paauglius ar žaidimus kaip priklausomybę, matyti, jog vis dar gajūs įvairūs realybės neatitinkantys stereotipai, apsunkinantys požiūrį į esportą kaip į profesionalią veiklą, galinčią ne tik suteikti pripažinimą, tačiau ir daug ko išmokyti.
Pašnekovo teigimu, pagrindinis apie kompiuterinių žaidimų mėgėjus ar profesionalius esportininkus sutinkamas stereotipas, tikriausiai yra asocialumas.
„Šitas matyt atėjo iš laikų, kai internetiniai žaidimai nebuvo tokie populiarūs. Dabar populiariausi žaidimai, sulaukiantys milijonų skirtingų žaidėjų kasdien, yra internetiniai, komandiniai. Aš paauglystėje nesėdėdavau vienas prieš ekraną ištisas naktis, o žaisdavau su draugais, bendraudavau, – paskojo žaidimų entuziastas. – Su vienu iš tų laikų draugu dar vis palaikome ryšius, prisėdame kažką pažaisti ir šiaip pasikalbėti kas porą savaičių jau beveik 7 metus, nors gyvename skirtingose šalyse“.
Šiemet esporto turnyrai pradėti organizuoti ir Kauno rajono mokyklose.
Kauno rajono savivaldybė po pristatyto projekto nurodė, kad jo tikslas – skatinti sąmoningą požiūrį į skaitmeninį žaidimą, kurti pozityvią žaidimų kultūrą mokyklose, įtraukti mokinius į prasmingą veiklą, taip pat ugdyti jų fizinį aktyvumą ir emocinį raštingumą.
Pirmasis toks, pilotinis, turnyras kovo 17 d. startavo Garliavos Adomo Mitkaus pagrindinėje mokykloje, į jį įsitraukė ir kelios kitos Kauno rajono mokyklos.
Ko gali išmokyti žaidimai?
„Manau, kad skirtingi žaidimai išmokė skirtingų dalykų. Strateginiai – loginio mąstymo, Internetiniai ir komandiniai – bendradarbiavimo, disciplinos, nepasidavimo“, – savo patirtimi dalijosi pašnekovas.
Jo teigimu, buvo laikų, kai tam jis skirdavo laiko kasdien – praktikuodavosi, su komanda siekė bendro tiklso ir tobulėjo.
„Taip pat manau, kad žaidimai nuo vaikystės sukūrė susidomėjimą kompiuteriais ir IT sritimi, dėl ko dabar dirbu kaip programų inžinierius ir programuotojas“, – pasakojo jis.
Paklaustas, ką patartų jauniems žmonėms, daug laiko praleidžiantiems virtualiame pasaulyje, pašnekovas atsakė, kad svarbiausia neprarasti gyvenimo tikslų.
„Neapleiskite gyvenimo tikslų, siekite daugiau, nei kitas lygis ar aukštesnis rank’as“, – ragino jis.