Pandemijos nulemti veiklos apribojimai itin pasitarnavo kompiuterinių žaidimų pramonei. Ekspertai numato, kad net stabilizavus visuomenės sveikatos situaciją per metus susidarę žmonių įpročiai – mokytis, bendrauti ir pramogauti naudojant virtualias platformas – išliks.
Liepos 21, 2021. Nors daugelis verslų dėl pandemijos 2020 metais patyrė sunkumų, kompiuterinių žaidimų industrija klestėjo. Tyrimų kompanijos IDC duomenys rodo, jog žaidimų pramonės bendra apyvarta praėjusiais metais beveik pasiekė 180 mlrd. JAV dolerių ir per metus ūgtelėjo net 20 procentų. Vien „Xbox Game Pass“ prenumeratorių kiekis mažiau nei per metus beveik padvigubėjo: nuo 10 mln. naudotojų praėjusių metų balandį iki 18 mln. šių metų sausį.
Rekordines aukštumas siekė ir asmeniniai žaidimų kompiuteriai. Tačiau pandemija nesitęs amžinai. Ir kas tuomet nutiks su kompiuterinių žaidimų industrija? Dauguma ekspertų pritaria minčiai, kad įprotis žaisti žaidimus niekur nedings.
Plačiau apie naująsias žaidimų pasaulio tendencijas pasakoja pasaulinės žaidimų prekybos platformos „Eneba“ bendraįkūrėjas ir rinkodaros vadovas Žygimantas Mikšta.
Nauja jungtis tarp žmonių
Žaidimų mėgėjui savaime suprantamas dalykas – žaidimo aplinkoje bendrauti su kitais žmonėmis. Bet tokia bendravimo galimybė tapo vienu iš didžiausių pandeminio laikotarpio atradimų virtualių pramogų naujokams – jie susipažino su naujais bendravimo tarp draugų, kolegų ir šeimos narių būdais, perkeliant susitikimus į virtualias pramogines erdves. Daugiau nei ketvirtis žaidėjų iš JAV nurodė, kad jiems kompiuteriniai žaidimai yra ryšio su žmonėmis palaikymo priemonė.
Maža to, žaidimų kūrėjai pradėjo ieškoti naujų galimybių užmegzti ryšį su žaidėjais. Pavyzdžiui, „Roblox“ platformoje buvo surengtas virtualus atlikėjo Lil Nas X koncertas, susilaukęs daugiau nei 30 mln. žiūrovų.
„Nuo pat pirmųjų žaidimų, pasiūliusių kelių žaidėjų režimą daugiau nei prieš du dešimtmečius, jie tapo populiaria bendravimo tarp žmonių priemone. O kadangi pandemija privertė apriboti žmonių judėjimą, tokie žaidimai, kaip „Animal Crossing“ ar į skaitmeninę perkelti tradiciniai stalo žaidimai tapo saugiomis aplinkomis bendrauti, leidžiančiomis valandų valandas kartu leisti kokybiškai ir nenuobodžiai. Manau, ateityje žaidimai taps įprastomis bendravimo priemonėmis, niekuo nenusileidžiančiomis telefono skambučiams ar socialiniams tinklams“, – sako Ž. Mikšta.
Pasak Ž. Mikštos, kompiuteriniai žaidimai taip pat pasižymi potencialu tapti sužaidybintomis nuotolinio mokymosi platformomis. „Jau šiandien tokie žaidimai, kaip „Minecraft“, gali būti naudojami mokantis daugybės dalykų – nuo elementaraus skaitymo iki ląstelių biologijos. Ir nors toks žaidimų adaptavimas mokymui nėra naujas dalykas, mokyklų uždarymas paskatino kūrybingiau pažvelgti į mokymo proceso pokyčius“, – tvirtina Ž. Mikšta.
Mažės telefoninių žaidėjų, daugės konsolių naudotojų
Žaidimų pramonėje dirbantys ekspertai sutaria, jog stabilizuojantis situacijai 2021 metais dėmesys žaidimams šiek tiek mažės, tačiau per praėjusius metus atrasti ir išsivystę įpročiai žaisti neišnyks akimirksniu.
Didžiausio sumažėjimo tikimasi asmenų, kurie pernai pirmą kartą išbandė žaidimus, grupėje – apie 40 proc. jų pamažu liausis žaidę žaidimus, ypač – jei žaidimams išleido santykinai nedaug pinigų ir kaip pagrindinę skaitmeninių pramogų platformą naudojo savo išmaniuosius telefonus.
Kita vertus, žaidimams skiriamą laiką ir pinigus augins su pandemija nesusijęs veiksnys: 2020 metais „Sony“ ir „Microsoft“ išleido naujas savo konsolių kartas. Pirmieji iki šių metų kovo sugebėjo parduoti 6 mln. „Playstation 5“ kompiuterių vienetų, antrieji sulaukė 4 mln. „Xbox Series X/S“ pirkėjų dėmesio. Ir artimiausiu metu šių įrenginių pardavimai nelėtės – gamintojai vis dar nesugeba patenkinti jų paklausos.
„Šiandien šių konsolių už gamintojų rekomenduojamą kainą oficialiose prekybos vietose beveik neįmanoma įsigyti. Tiesa, antrinėje rinkoje ir „Playstation 5“, ir „Xbox Series X/S“ įsigyti galima, tačiau už gerokai brangiau, – komentuoja Ž. Mikšta. – Kita vertus, naujas konsoles įsigiję žaidėjai yra linkę antrinėje rinkoje už mažesnę kainą parduoti senuosius savo įrenginius. O žmonės, įsigiję įrangą specialiai žaidimams, šio užsiėmimo veikiausiai neatsisakys net pasibaigus pandemijai.”
Technologinių kartų kaita neaplenkė ir asmeninių kompiuterių pasaulio. Vos prieš trejetą metų pristatyta „nVidia GeForce RTX 2xxx“ vaizdo plokščių karta jau praėjusiais metais susilaukė įpėdinio – „nVidia GeForce RTX 3xxx“ kartos. Panašia sparta tobulėja ir pagrindinių konkurentų „AMD Radeon“ vaizdo plokštės.
Be to, pastaraisiais mėnesiais visame pasaulyje pradėjo sparčiai mažėti įtampa dėl šių vaizdo plokščių pasiūlos ir paklausos disbalanso. Tad dėl didelės paklausos ir didėjančio prieinamumo stiprės prekyba naujais žaidimų kompiuteriais ar jų komponentais, o dalis savo įrangą atnaujinusių žaidėjų bus linkę senus komponentus parduoti.
COVID-19 kirto ir žaidimų kūrimo procesui
Ž. Mikšta atkreipia dėmesį, kad praėjusių metų lėtesnis darbo ritmas ir šiemet vis dar ne visu pajėgumu vykdomi kūrimo darbai reiškia, jog kai kurių naujų žaidimų, kurių buvo tikimasi sulaukti šiemet, teks palaukti iki 2022-ųjų. Maža to, tikimasi, kad 2021 metai bus vieni iš „tuščiausių“ pagal naujų, stambaus kalibro kompiuterinių žaidimų išleidimo kiekį.
„Kai kurie žaidėjai, nekantriai laukiantys naujausių žaidimų, bus nusivylę tokiomis tendencijomis, tačiau taip pat tai yra puiki proga dar kartą grįžti prie savo mėgstamiausių žaidimų ar įsidiegti žaidimus, kurie buvo impulsyviai įsigyti per išpardavimus ir iki šiol nenaudoti. Kartu tai yra tinkamas metas peržiūrėti savo fizinių žaidimų kolekcijas ir išparduoti tai, kas jau nebenaudojama“, – teigia Ž. Mikšta.
Jau dabar žinoma, kad kai kurie žaidimai, kurių išleidimas anksčiau buvo numatytas 2021 metais, dienos šviesą išvys tik 2022-aisiais. Tarp jų – „Gran Turismo 7“, Hario Poterio pasaulio istoriją pasakojantis „Hogwarts Legacy“ ir „Gotham Knights“.
Be to, apie žaidimus rašančių leidinių žurnalistai atsargiai vertina ir pažadus dar šiemet išleisti „Horizon: Forbidden West“, „God of War: Ragnarok“, „Far Cry 6“ ir „Halo Infinite“.
Apie „Eneba“
„Eneba“ – 2018 m. įkurta lyderiaujanti elektroninė žaidimų platforma. Įmonė siūlo produktus ir sprendimus tiek B2C (verslas vartotojui), tiek C2C (vartotojas vartotojui) sektoriams. „Eneba“ taip pat siūlo žaidimų bendruomenei patogiausius sprendimus ir yra sukūrusi įvairialypę elektroninę platformą, skirtą naujiems ir pažengusiems vartotojams pirkti, parduoti ir keistis produktais.