Anksčiau vaikų elgesį buvo gerokai lengviau stebėti – fizinėse erdvėse, mokyklose, kiemuose, registracijos sistemose. Šiandien didžioji jų gyvenimo dalis persikėlė į skaitmeninę erdvę: telefonus, žaidimų platformas, socialines programėles. Tai iš esmės pakeitė ir tai, kaip suprantame jų įpročius, rizikas bei elgesio pokyčius.
Kibernetinės psichologijos (angl. cyberpsychology) analitikė, iniciatyvos „Skaitmeninis dėmesingumas“ įkūrėja, EdTech asociacijos valdybos narė Edita Pocinaitė-Janickė sako, kad šiandien didžiausias iššūkis – ne pačios technologijos, o tai, jog suaugusieji nebespėja suprasti, kaip sparčiai keičiasi vaikų skaitmeninė kasdienybė.
„Skaitmeninėje aplinkoje atsirado nauja problema – duomenų fragmentacija. Oficialūs rodikliai dažnai nebeatspindi realybės. Pavyzdžiui, platformos, tokios kaip „Roblox“, remiasi vartotojų pateikiamais duomenimis apie amžių, tačiau
vaikai neretai nurodo neteisingą informaciją. Taip susidaro iškreiptas vaizdas: statistikoje – suaugusieji, realybėje – vaikai, kurie kasdien dalyvauja sudėtingose virtualiose ekonomikose“, – sako ekspertė.
Pasak jos, tėvams dažnai trūksta žinių apie žaidimuose naudojamas įtraukimo mechanikas – virtualias valiutas, atsitiktinių prizų sistemas ar kasdienio sugrįžimo skatinimą. Nors moksliniai tyrimai kol kas neleidžia daryti vienareikšmiškų išvadų apie šių mechanikų poveikį priklausomybių išsivystymui, vis daugiau dėmesio skiriama jų panašumui į azartinių lošimų industrijoje taikomus principus. Pašnekovė pabrėžia, kad dėl to tampa vis sunkiau įvertinti tikrąjį problemos mastą:
„Vaikai šiandien gyvena ten, kur mes jų nebematome. Didžioji jų kasdienybės dalis persikėlė į skaitmeninę erdvę, o mūsų turimi duomenys ne visada atspindi realybę.“
Ankstyvas susidūrimas su pinigais ir azartu
Vaikai vis anksčiau susiduria su virtualiomis valiutomis, pirkimais ir atsitiktinių laimėjimų mechanikomis. Net penkerių ar šešerių metų vaikai žaidžia žaidimus, kuriuose egzistuoja „Roblox“ ar kitų virtualių pinigų sistema, nors realios pinigų vertės jie dar nesupranta.
„Roblox“ ir panašiose platformose vaikas labai anksti išmoksta, kad už virtualią valiutą galima įsigyti išskirtinių daiktų, pranašumų ar statusą. Tuo metu pinigų vertės suvokimas dar tik formuojasi. Penkiametis jau gali puikiai žinoti, kas yra „Robux“, bet dar nesuprasti, ką reiškia tikri pinigai. Jam tai tiesiog dar viena žaidimo dalis.
Anot E. Pocinaitės-Janickės, vis dažniau žaidimuose naudojamos mechanikos primena tas, kurios dešimtmečius taikomos lošimų industrijoje: atsitiktiniai prizai, nežinomybė, riboto laiko pasiūlymai, kasdienio sugrįžimo paskatos, „loot boxai“, galimybė nusipirkti dar vieną bandymą ar tikėtis vertingesnio laimikio. Kai kurios Europos šalys šias mechanikas jau reguliuoja kaip azartinius lošimus.
Ekspertė sako: „Apie priežastinį ryšį turime kalbėti atsargiai. Tačiau akivaizdu viena – šiandien vaikai su azarto mechanikomis susiduria gerokai anksčiau negu ankstesnės kartos.“
Edita Pocinaitė-Janickė / M. Stasiulionytės nuotr.
Dar viena svarbi aplinkybė – šiuolaikiniai žaidimai dažnai nebeturi aiškios pabaigos. Anksčiau pažaisdavai, padėdavai žaidimą į šalį ir eidavai daryti kitų dalykų. Dabar sustojimo taško dažnai nebėra – žaidimas sukurtas taip, kad norėtum sugrįžti.
Tėvų atotrūkis nuo skaitmeninės realybės
Didelė dalis tėvų šiandien susiduria su nauju iššūkiu – jie patys neturi patirties su šiuolaikinių žaidimų ekonominėmis ir psichologinėmis mechanikomis. Dėl to sunku atpažinti, kur baigiasi įprastas žaidimas ir prasideda įtraukiantys modeliai.
„Mes patys su tuo neužaugome. Todėl dažnai net nesuprantame, kaip veikia šiuolaikiniai žaidimai ir kodėl vaikui taip sunku nuo jų atsitraukti“, – sako ekspertė.
Vaikai technologijas perpranta greičiau nei suaugusieji. Jie ne tik žaidžia – jie mokosi naudotis virtualiomis valiutomis, keičiasi daiktais, dalyvauja skaitmeninėse bendruomenėse, kuriose formuojasi savotiška ekonomika.
Būtent todėl
tėvai dažnai mato tik žaidimą, bet nepastebi sistemos, kuri palaiko nuolatinį įsitraukimą.
Kada verta sunerimti?
Vaikų elgesio pokyčiai dažnai nurašomi paauglystei, tačiau kartais jie gali signalizuoti visai kitą problemą.
Pašnekovė sako, kad pirmiausia reikėtų stebėti ne ekrano laiką, o patį vaiką:
„Pirmasis signalas visada yra vaiko elgesys. Jei jis nebenori miegoti, valgyti, susitikti su draugais, o sustabdžius žaidimą kyla stiprios emocijos – verta pasidomėti, kas vyksta.“
Asociatyvi / R. Tenio nuotr.
Nerimą turėtų kelti:
- vaikas sunkiai nutraukia žaidimą;
- stipriai supyksta ar nusivilia, kai tenka sustoti;
- atsisako kitų veiklų;
- prastėja miegas ar mityba;
- atsiranda nepaaiškinamų virtualių pirkinių ar išlaidų.
Ne draudimas, o supratimas
Ekspertai sutaria, kad vien laiko ribojimas nėra pakankamas sprendimas. Valanda prie ekrano gali reikšti visiškai skirtingus dalykus – nuo kūrybinio darbo iki įsitraukimo į sistemas, kurios sukurtos taip, kad vartotojas kuo ilgiau liktų žaidime.
Todėl svarbiausias klausimas turėtų būti ne „kiek laiko praleidai prie ekrano?“, o „ką ten veikei?“
„Neklauskime tik, kiek laiko vaikas buvo prie telefono. Paklauskime, ką jis ten veikė. Tai daug svarbesnis klausimas“, – pataria kibernetinės psichologijos analitikė E. Pocinaitė-Janickė.
Specialistė rekomenduoja domėtis:
- ar žaidime yra atsitiktinių prizų;
- ar galima pirkti virtualius daiktus;
- ar žaidimas skatina prisijungti kasdien;
- ar vaikas žino, už ką moka ir ką gauna.
Tokie pokalbiai padeda ugdyti kritinį mąstymą.
Mokytis kartu
Elgesio skaitmeninėje erdvėje analitikė pabrėžia, kad tėvai neprivalo būti technologijų ekspertai: „Labai normalu pasakyti vaikui: nežinau, kaip tai veikia. Pasižiūrėkime kartu.“
Būtent toks bendras domėjimasis, jos teigimu, kuria pasitikėjimą ir moko vaiką ne aklai pasitikėti tuo, ką siūlo ekranas, o klausti, analizuoti ir vertinti.
Vaikai technologijas įvaldo greičiau nei suaugusieji, tačiau tai nereiškia, kad jie supranta jų poveikį. Todėl šiandien tėvų užduotis keičiasi – ne tik riboti laiką prie ekranų, bet ir padėti vaikams suprasti, kaip veikia skaitmeninės platformos.
Kaip pastebi E. Pocinaitė-Janickė, mes negalime apsaugoti vaikų nuo visų technologijų, bet galime išmokyti juos suprasti, kada technologija pradeda žaisti su jais.
Būtent todėl specialistai ragina kalbėti su vaikais ne tik apie laiką prie ekranų, bet ir apie tai, kaip veikia skaitmeninės platformos, kokius sprendimus jos skatina priimti ir kaip atpažinti manipuliatyvias žaidimų mechanikas. Tai ir yra vienas pagrindinių visuomenės informavimo kampanijos „Ramybės režimas“ tikslų – padėti šeimoms geriau suprasti skaitmeninio pasaulio keliamas rizikas ir ugdyti kritinį požiūrį į azartą primenančias įtraukimo sistemas.
Finansuojama iš Valstybinio visuomenės sveikatos stiprinimo fondo (valstybės biudžeto) lėšų.